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L’ergonomia è una scienza la cui fondazione
risale al 1949, con la creazione a Oxford della Ergonomics
Research Society. L’ergonomia come scienza prende forma in
un’area disciplinare posta nel punto di convergenza di due
ordini differenti di processi: da un lato la comunità scientifica
(nell’ambito della medicina, dell’ingegneria, dell’architettura,
della meccanica), dall’altro un insieme di pratiche legate
al mondo del lavoro e alle esigenze di produzione e razionalizzazione
(Taylorismo).
L'ergonomia classica, o fisica, si occupa delle interazioni
uomo-macchina-ambiente sotto il profilo meccanico e fisico.
Più recentemente il campo d’indagine e di intervento ergonomico
ha investito l’ambito dei processi psicologici e della percezione;
nasce così l’ergonomia cognitiva o psicologica (più raramente
definita sociale). A differenza dell’ergonomia classica quella
cognitiva pone al centro della propria attenzione tutti quei
processi che richiedono l'acquisizione e l'uso della conoscenza.
L'ergonomia cognitiva studia le interazioni uomo-macchina-ambiente
in cui entrano in gioco fattori cognitivi ed emotivi, legati
alle dinamiche di percezione, apprendimento, memorizzazione
e problem solving e lo studio dei più importanti fenomeni
ad essi collegati. L’ergonomia cognitiva ha vissuto un rapido
sviluppo in seguito alla creazione di macchine intelligenti
e sistemi interattivi, tanto che la sua branca principale
e più estesa è la cosiddetta HCI (Human-Computer Interaction)
ovvero lo studio delle dinamiche interattive uomo-computer.
Qui l’ergonomia si arricchisce dell’apporto di discipline
quali l’informatica e le neuroscienze, occupandosi degli aspetti
dell’accessibilità e usabilità delle componenti d’interfaccia
(software) rispetto all’utente finale.
Dal punto di vista dell’ergonomia cognitiva l’usabilità di
un artefatto è fortemente condizionata dalla correttezza del
modello mentale del progettista in relazione all’utente a
cui l’artefatto è destinato. La logica di progettazione dovrà
rispecchiare la logica d’interazione applicata dall’utente
e solo in questo modo l’artefatto potrà comunicargli come
essere utilizzato e per cosa essere utilizzato (destinazione
d’uso). Detto nei termini dell’ergonomia cognitiva, il formato
rappresentazionale in cui l'informazione in input viene presentata
influenza in modo cruciale la performance dei soggetti in
un dato compito cognitivo.
Nozione centrale dell’ergonomia cognitiva è quella di artefatto
cognitivo, un oggetto realizzato dagli esseri umani per gli
esseri umani al fine di aiutare e migliorare i processi cognitivi
(ad esempio l’agenda, il post-it, il computer). Tra gli artefatti
cognitivi possiamo distinguere artefatti superficiali (come
il libro e l’insegna, in cui il formato rappresentazionale
è completamente visibile) e artefatti interni (in cui parte
dell'informazione è rappresentata internamente all'artefatto).
Questi ultimi necessitano di interfacce, cioè di mezzi per
trasformare l'informazione nascosta nelle loro rappresentazioni
in rappresentazioni superficiali utlizzabili (è il caso del
computer). Una ulteriore distinzione è quella tra artefatti
passivi (incapaci di trasformare le proprie rappresentazioni)
e artefatti attivi (capaci di trasformare le proprie rappresentazioni).
Dagli anni Ottanta l’ergonomia cognitiva si e’ orientata sul
cosiddetto approccio centrato sull'utente (User Centered Design)
di cui il più importante divulgatore è l’ergonomo cognitivo
Donald Norman (1988). Questo metodo di progettazione individua
una direzione di sviluppo inversa rispetto a quella adottata
dagli approcci ingegneristici e informatici e coinvolge nella
progettazione gli utenti a cui è destinato l’artefatto sin
dalle prime fasi del processo di sviluppo. La progettazione
orientata all'utente è intesa come un approccio metodologico
che, garantendo un elevato grado di corrispondenza tra prodotti
e caratteristiche degli utenti, permette di giungere alla
realizzazione di sistemi facili da apprendere e da usare.
Il suo obiettivo è la realizzazione di un prodotto conforme
alle abitudini cognitive e ai modelli mentali degli utenti
ai quali il prodotto è destinato. L’User Centered Design è
una metodologia valida non esclusivamente per l’interazione
uomo-computer ma in qualunque processo di interazione tra
uomo e artefatti.
Il concetto di affordance, centrale nell’User Centered Design,
è stato sviluppato dallo psicologo James Gibson (1979) per
indicare proprietà reali e percepite dell'ambiente che determinano
come in quell'ambiente ci si comporterà. Ad esempio, una superficie
piatta e liscia utilizzata come elemento infrastrutturale
in un centro urbano indurrà a un comportamento come il graffitismo.
Le affordances sono caratteristiche “oggettive” dell'ambiente
che una volta percepite costituiscono dei suggerimenti (sia
nella forma di invito che di vincolo) per agire in maniera
appropriata in quell'ambiente. Secondo le norme dell’User
Centered Design suggerite da Norman la progettazione di oggetti
deve sfruttarne in maniera opportuna le affordance perché
offrono dei suggerimenti molto precisi sul loro uso corretto.
Per esempio, nei sistemi di apertura delle porte, una sbarra
orizzontale è un invito a spingere e una manopola a girare.
Il concetto di affordance presenta tuttavia non pochi problemi:
le naturali associazioni che esso propone sembrano derivare
più da consuetudini sociali che da caratteristiche oggettive
della materia.
A partire dagli anni Novanta, in corrispondenza di una vera
e propria esplosione dell’approccio grafico alle interfacce
web l’ergonomia cognitiva – soprattutto nella figura di Jakob
Nielsen – ha perfezionato il proprio campo d’azione nei confronti
della rete internet. Dal momento che non esistono parametri
universalmente riconosciuti per la progettazione delle interfacce
Web, l’usabilità si avvale di una serie di principi, definiti
“euristiche”, che offrono indicazioni generali sulla base
delle quali i realizzatori possono orientare le proprie scelte
in fase di progettazione. Si tratta di principi che hanno
un elevato valore predittivo perché rappresentano la sintesi
dei problemi di usabilità più frequenti.
Nel campo della comunicazione umana i precursori di una sorta
di “ergonomia del messaggio” possono essere considerarti gli
esponenti della scuola di Palo Alto con la loro Pragmatica
della Comunicazione Umana. Tra questi, Paul Watzlawick (1976)
analizza alcuni tentativi umani di comunicazione con forme
di vita extraterrestri effettuati attraverso i radiotelescopi
e i pittogrammi a bordo del satellite artificiale Pioneer
10 lanciato nel 1972. Il problema è quello posto dal film
Contact di Robert Zemeckis del 1997: come può un extraterrestre,
prima di comprendere il contenuto del messaggio, comprendere
che stiamo tentando di comunicare con lui? Watzlawick tenta
allora di rintracciare nel messaggio quegli elementi pratici
che consentono di riconoscere un processo comunicativo in
atto anche prima di comprenderne il significato: una sorta
di interfaccia funzionale posta tra l’uomo e il messaggio.
Pubblicato in Lessico della Comunicazione
Meltemi 2004.
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