Ergonomia Cognitiva di Fabrizio Carli


L’ergonomia è una scienza la cui fondazione risale al 1949, con la creazione a Oxford della Ergonomics Research Society. L’ergonomia come scienza prende forma in un’area disciplinare posta nel punto di convergenza di due ordini differenti di processi: da un lato la comunità scientifica (nell’ambito della medicina, dell’ingegneria, dell’architettura, della meccanica), dall’altro un insieme di pratiche legate al mondo del lavoro e alle esigenze di produzione e razionalizzazione (Taylorismo).
L'ergonomia classica, o fisica, si occupa delle interazioni uomo-macchina-ambiente sotto il profilo meccanico e fisico. Più recentemente il campo d’indagine e di intervento ergonomico ha investito l’ambito dei processi psicologici e della percezione; nasce così l’ergonomia cognitiva o psicologica (più raramente definita sociale). A differenza dell’ergonomia classica quella cognitiva pone al centro della propria attenzione tutti quei processi che richiedono l'acquisizione e l'uso della conoscenza. L'ergonomia cognitiva studia le interazioni uomo-macchina-ambiente in cui entrano in gioco fattori cognitivi ed emotivi, legati alle dinamiche di percezione, apprendimento, memorizzazione e problem solving e lo studio dei più importanti fenomeni ad essi collegati. L’ergonomia cognitiva ha vissuto un rapido sviluppo in seguito alla creazione di macchine intelligenti e sistemi interattivi, tanto che la sua branca principale e più estesa è la cosiddetta HCI (Human-Computer Interaction) ovvero lo studio delle dinamiche interattive uomo-computer. Qui l’ergonomia si arricchisce dell’apporto di discipline quali l’informatica e le neuroscienze, occupandosi degli aspetti dell’accessibilità e usabilità delle componenti d’interfaccia (software) rispetto all’utente finale.
Dal punto di vista dell’ergonomia cognitiva l’usabilità di un artefatto è fortemente condizionata dalla correttezza del modello mentale del progettista in relazione all’utente a cui l’artefatto è destinato. La logica di progettazione dovrà rispecchiare la logica d’interazione applicata dall’utente e solo in questo modo l’artefatto potrà comunicargli come essere utilizzato e per cosa essere utilizzato (destinazione d’uso). Detto nei termini dell’ergonomia cognitiva, il formato rappresentazionale in cui l'informazione in input viene presentata influenza in modo cruciale la performance dei soggetti in un dato compito cognitivo.
Nozione centrale dell’ergonomia cognitiva è quella di artefatto cognitivo, un oggetto realizzato dagli esseri umani per gli esseri umani al fine di aiutare e migliorare i processi cognitivi (ad esempio l’agenda, il post-it, il computer). Tra gli artefatti cognitivi possiamo distinguere artefatti superficiali (come il libro e l’insegna, in cui il formato rappresentazionale è completamente visibile) e artefatti interni (in cui parte dell'informazione è rappresentata internamente all'artefatto). Questi ultimi necessitano di interfacce, cioè di mezzi per trasformare l'informazione nascosta nelle loro rappresentazioni in rappresentazioni superficiali utlizzabili (è il caso del computer). Una ulteriore distinzione è quella tra artefatti passivi (incapaci di trasformare le proprie rappresentazioni) e artefatti attivi (capaci di trasformare le proprie rappresentazioni).
Dagli anni Ottanta l’ergonomia cognitiva si e’ orientata sul cosiddetto approccio centrato sull'utente (User Centered Design) di cui il più importante divulgatore è l’ergonomo cognitivo Donald Norman (1988). Questo metodo di progettazione individua una direzione di sviluppo inversa rispetto a quella adottata dagli approcci ingegneristici e informatici e coinvolge nella progettazione gli utenti a cui è destinato l’artefatto sin dalle prime fasi del processo di sviluppo. La progettazione orientata all'utente è intesa come un approccio metodologico che, garantendo un elevato grado di corrispondenza tra prodotti e caratteristiche degli utenti, permette di giungere alla realizzazione di sistemi facili da apprendere e da usare. Il suo obiettivo è la realizzazione di un prodotto conforme alle abitudini cognitive e ai modelli mentali degli utenti ai quali il prodotto è destinato. L’User Centered Design è una metodologia valida non esclusivamente per l’interazione uomo-computer ma in qualunque processo di interazione tra uomo e artefatti.
Il concetto di affordance, centrale nell’User Centered Design, è stato sviluppato dallo psicologo James Gibson (1979) per indicare proprietà reali e percepite dell'ambiente che determinano come in quell'ambiente ci si comporterà. Ad esempio, una superficie piatta e liscia utilizzata come elemento infrastrutturale in un centro urbano indurrà a un comportamento come il graffitismo. Le affordances sono caratteristiche “oggettive” dell'ambiente che una volta percepite costituiscono dei suggerimenti (sia nella forma di invito che di vincolo) per agire in maniera appropriata in quell'ambiente. Secondo le norme dell’User Centered Design suggerite da Norman la progettazione di oggetti deve sfruttarne in maniera opportuna le affordance perché offrono dei suggerimenti molto precisi sul loro uso corretto. Per esempio, nei sistemi di apertura delle porte, una sbarra orizzontale è un invito a spingere e una manopola a girare. Il concetto di affordance presenta tuttavia non pochi problemi: le naturali associazioni che esso propone sembrano derivare più da consuetudini sociali che da caratteristiche oggettive della materia.
A partire dagli anni Novanta, in corrispondenza di una vera e propria esplosione dell’approccio grafico alle interfacce web l’ergonomia cognitiva – soprattutto nella figura di Jakob Nielsen – ha perfezionato il proprio campo d’azione nei confronti della rete internet. Dal momento che non esistono parametri universalmente riconosciuti per la progettazione delle interfacce Web, l’usabilità si avvale di una serie di principi, definiti “euristiche”, che offrono indicazioni generali sulla base delle quali i realizzatori possono orientare le proprie scelte in fase di progettazione. Si tratta di principi che hanno un elevato valore predittivo perché rappresentano la sintesi dei problemi di usabilità più frequenti.
Nel campo della comunicazione umana i precursori di una sorta di “ergonomia del messaggio” possono essere considerarti gli esponenti della scuola di Palo Alto con la loro Pragmatica della Comunicazione Umana. Tra questi, Paul Watzlawick (1976) analizza alcuni tentativi umani di comunicazione con forme di vita extraterrestri effettuati attraverso i radiotelescopi e i pittogrammi a bordo del satellite artificiale Pioneer 10 lanciato nel 1972. Il problema è quello posto dal film Contact di Robert Zemeckis del 1997: come può un extraterrestre, prima di comprendere il contenuto del messaggio, comprendere che stiamo tentando di comunicare con lui? Watzlawick tenta allora di rintracciare nel messaggio quegli elementi pratici che consentono di riconoscere un processo comunicativo in atto anche prima di comprenderne il significato: una sorta di interfaccia funzionale posta tra l’uomo e il messaggio.

Pubblicato in Lessico della Comunicazione Meltemi 2004.

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