Interfaccia di Fabrizio Carli

Definire l’interfaccia come lo spazio di comunicazione e interazione tra l’uomo e l’artefatto significa parlare delle interfacce uomo-macchina, come ad esempio il pannello di un telecomando o il desktop di un personal computer. Esistono infatti altri tipi di interfaccia che richiedono definizioni diverse, per esempio le interfacce macchina-macchina (dispositivi elettrici ed elettronici) e le interfacce uomo-uomo (il linguaggio naturale). Un’interfaccia uomo-macchina è un sistema meccanico e/o digitale di segni e di simboli che attivato produce un’azione capace di tradurre un atto umano in una istruzione comprensibile per la macchina (ruotare la manopola della lavatrice per selezionare un programma, premere il tasto con il simbolo delle forbici per segnalare a un editor di testo l’intenzione di tagliare una porzione di scritto).
Al di sotto di una interfaccia digitale risiedono istruzioni tradotte attraverso un linguaggio di programmazione, mentre al di sotto di una interfaccia meccanica si trovano dispositivi in grado di rispondere a regole meccaniche. Naturalmente esistono casi misti.
Nel campo dell’interazione uomo-computer la storia delle interfacce inizia negli anni Quaranta con la nascita dei primi calcolatori realizzati elettromeccanicamente per mezzo di valvole e relé. Le prime interfacce sono quindi di tipo elettromeccanico: manopole, pulsanti, indicatori e spie luminose permettono l’immissione dei dati (consistenti in impulsi elettrici) e restituiscono un feedback da parte della macchina. Negli anni Cinquanta l’immissione dati (la comunicazione con la macchina) si semplifica con l’introduzione delle schede perforate che costituiscono un’evoluzione dell’interfaccia sia in termini di usabilità che in termini di esportabilità (le schede consentono la memorizzazione delle istruzioni che possono così essere utilizzate con più macchine per più volte). Le prime tastiere per l’introduzione dei dati risalgono agli anni Sessanta. Bisognerà però attendere gli anni Settanta per assistere all’utilizzo dei primi monitor a tubo catodico su cui ricevere un feedback immediato e alfanumericamente tradotto dell’informazione immessa. In questi anni la rappresentazione è tuttavia ancora poco “amichevole”: l’attuale aspetto delle interfacce per pc (interfacce grafiche ad icone) si afferma solo nella seconda metà degli anni Ottanta (nel 1981 viene commercializzato il primo mouse) ed è inaugurata dai computer Apple con l’adozione della metafora grafica della scrivania (desktop).
Non molto dissimile dalla storia delle interfacce uomo-computer è la storia delle interfacce elettromeccaniche (come quelle degli elettrodomestici). In estrema sintesi, l’evoluzione di questo tipo di interfacce risponde a una complessificazione delle funzioni dell’artefatto. Anche in questo campo si registra un passaggio dalle interfacce di tipo elettromeccanico a quelle di tipo digitale. A differenza dei computer le interfacce digitali di molti degli oggetti elettrici d’uso quotidiano controllano soprattutto processi di tipo meccanico (si pensi al pannello programmabile di una lavatrice o a quello di un videoregistratore).
I primi artefatti elettrici d’uso quotidiano, risalenti alla seconda metà del 1800, non possedevano interfacce utente. In questo campo le prime interfacce si proponevano innanzitutto di risolvere problemi di sicurezza (si pensi alla struttura dei primi tostapane, in cui l’apparato elettrico è pericolosamente alla portata dell’utente). La prima interfaccia per oggetti d’uso quotidiano è quindi la scocca, ovvero la copertura posta sull’apparato elettrico. Le migliorie, in questo campo, sono di esclusiva competenza del disegno industriale che propone soluzioni asistematiche, valide per i singoli casi ma prive di progettualità e di una metodologia generalizzabile. Il design, tuttavia, rappresenta in nuce l’idea di interfaccia utente, l’approdo della problematica comunicativa nel campo della progettazione di oggetti d’uso quotidiano. Dal momento che l’artefatto diviene opaco  (poiché l’espressione della sua funzione scompare al di sotto della scocca), al design spetta il compito di comunicare la destinazione d’uso attraverso codici che non “rappresentano” la funzione ma la “significano”. Si pone così il problema della sedimentazione dei codici (una coppa di vetro posta su un motore elettrico significa, almeno tendenzialmente, l’azione del frullare) che darà vita al fenomeno della serializzazione delle forme. In altri termini, un asciugacapelli può essere costruito in un’infinità di modi, ma se lo si disegnerà con la classica forma “a pistola” ci si potrà risparmiare la fatica di precisare la sua funzione, perché l’utente è abituato a riconoscere e a utilizzare asciugacapelli che assomigliano a pistole.
Con questa osservazione si torna alla definizione iniziale di interfaccia come spazio di comunicazione tra l’uomo e l’artefatto, ma a questo punto si può comprendere come questa funzione gli possa essere attribuita solo ed esclusivamente a condizione che l’oggetto presenti un adeguato formato rappresentazionale. L’interfaccia di un editor di testo prima di mettere l’utente in condizioni di scrivere deve infatti comunicare a quest’ultimo la sua funzione, in modo che non possa essere scambiato, ad esempio, con un browser per la navigazione in rete. Tutto ciò significa che la prima funzione dell’interfaccia è quella di comunicare la funzione dell’oggetto (la sua destinazione d’uso) e in secondo luogo la sua modalità d’uso (come utilizzare l’oggetto). La priorità comunicativa di carattere generale (la destinazione d’uso) evidenzia la funzione informativa dell’interfaccia rispetto alla sua funzione operativa. Non potrebbe essere altrimenti: se l’utente fraintendesse la funzione di un artefatto verrebbe automaticamente mano anche la funzionalità dell’interfaccia.
La capacità di proporre un adeguato formato rappresentazionale dipende da molti fattori. Tra questi la sedimentazione dei codici comunicativi è uno degli aspetti più importanti. Proprio per fare fronte a questa necessità a partire dagli anni Cinquanta l’ergonomia classica inizia un tipo di intervento sistematico e metodologico proponendo regole di progettazione comuni per qualsiasi artefatto destinato all’uso umano. In questo senso da alcuni decenni la progettazione d’interfacce è sostenuta dall’ausilio di due discipline: il disegno industriale per quanto riguarda gli aspetti più generali della comunicazione e l’ergonomia cognitiva per quanto riguarda questioni più specifiche relative alle modalità d’uso. Entrambe queste discipline si occupano di rendere l’artefatto fortemente comunicativo

Pubblicato in Lessico della Comunicazione Meltemi 2004.


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