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Definire l’interfaccia come lo spazio
di comunicazione e interazione tra l’uomo e l’artefatto significa
parlare delle interfacce uomo-macchina, come ad esempio il
pannello di un telecomando o il desktop di un personal computer.
Esistono infatti altri tipi di interfaccia che richiedono
definizioni diverse, per esempio le interfacce macchina-macchina
(dispositivi elettrici ed elettronici) e le interfacce uomo-uomo
(il linguaggio naturale). Un’interfaccia uomo-macchina è un
sistema meccanico e/o digitale di segni e di simboli che attivato
produce un’azione capace di tradurre un atto umano in una
istruzione comprensibile per la macchina (ruotare la manopola
della lavatrice per selezionare un programma, premere il tasto
con il simbolo delle forbici per segnalare a un editor di
testo l’intenzione di tagliare una porzione di scritto).
Al di sotto di una interfaccia digitale risiedono istruzioni
tradotte attraverso un linguaggio di programmazione, mentre
al di sotto di una interfaccia meccanica si trovano dispositivi
in grado di rispondere a regole meccaniche. Naturalmente esistono
casi misti.
Nel campo dell’interazione uomo-computer la storia delle interfacce
inizia negli anni Quaranta con la nascita dei primi calcolatori
realizzati elettromeccanicamente per mezzo di valvole e relé.
Le prime interfacce sono quindi di tipo elettromeccanico:
manopole, pulsanti, indicatori e spie luminose permettono
l’immissione dei dati (consistenti in impulsi elettrici) e
restituiscono un feedback da parte della macchina. Negli anni
Cinquanta l’immissione dati (la comunicazione con la macchina)
si semplifica con l’introduzione delle schede perforate che
costituiscono un’evoluzione dell’interfaccia sia in termini
di usabilità che in termini di esportabilità (le schede consentono
la memorizzazione delle istruzioni che possono così essere
utilizzate con più macchine per più volte). Le prime tastiere
per l’introduzione dei dati risalgono agli anni Sessanta.
Bisognerà però attendere gli anni Settanta per assistere all’utilizzo
dei primi monitor a tubo catodico su cui ricevere un feedback
immediato e alfanumericamente tradotto dell’informazione immessa.
In questi anni la rappresentazione è tuttavia ancora poco
“amichevole”: l’attuale aspetto delle interfacce per pc (interfacce
grafiche ad icone) si afferma solo nella seconda metà degli
anni Ottanta (nel 1981 viene commercializzato il primo mouse)
ed è inaugurata dai computer Apple con l’adozione della metafora
grafica della scrivania (desktop).
Non molto dissimile dalla storia delle interfacce uomo-computer
è la storia delle interfacce elettromeccaniche (come quelle
degli elettrodomestici). In estrema sintesi, l’evoluzione
di questo tipo di interfacce risponde a una complessificazione
delle funzioni dell’artefatto. Anche in questo campo si registra
un passaggio dalle interfacce di tipo elettromeccanico a quelle
di tipo digitale. A differenza dei computer le interfacce
digitali di molti degli oggetti elettrici d’uso quotidiano
controllano soprattutto processi di tipo meccanico (si pensi
al pannello programmabile di una lavatrice o a quello di un
videoregistratore).
I primi artefatti elettrici d’uso quotidiano, risalenti alla
seconda metà del 1800, non possedevano interfacce utente.
In questo campo le prime interfacce si proponevano innanzitutto
di risolvere problemi di sicurezza (si pensi alla struttura
dei primi tostapane, in cui l’apparato elettrico è pericolosamente
alla portata dell’utente). La prima interfaccia per oggetti
d’uso quotidiano è quindi la scocca, ovvero la copertura posta
sull’apparato elettrico. Le migliorie, in questo campo, sono
di esclusiva competenza del disegno industriale che propone
soluzioni asistematiche, valide per i singoli casi ma prive
di progettualità e di una metodologia generalizzabile. Il
design, tuttavia, rappresenta in nuce l’idea di interfaccia
utente, l’approdo della problematica comunicativa nel campo
della progettazione di oggetti d’uso quotidiano. Dal momento
che l’artefatto diviene opaco (poiché
l’espressione della sua funzione scompare al di sotto della
scocca), al design spetta il compito di comunicare la destinazione
d’uso attraverso codici che non “rappresentano” la funzione
ma la “significano”. Si pone così il problema della sedimentazione
dei codici (una coppa di vetro posta su un motore elettrico
significa, almeno tendenzialmente, l’azione del frullare)
che darà vita al fenomeno della serializzazione delle forme.
In altri termini, un asciugacapelli può essere costruito in
un’infinità di modi, ma se lo si disegnerà con la classica
forma “a pistola” ci si potrà risparmiare la fatica di precisare
la sua funzione, perché l’utente è abituato a riconoscere
e a utilizzare asciugacapelli che assomigliano a pistole.
Con questa osservazione si torna alla definizione iniziale
di interfaccia come spazio di comunicazione tra l’uomo e l’artefatto,
ma a questo punto si può comprendere come questa funzione
gli possa essere attribuita solo ed esclusivamente a condizione
che l’oggetto presenti un adeguato formato rappresentazionale.
L’interfaccia di un editor di testo prima di mettere l’utente
in condizioni di scrivere deve infatti comunicare a quest’ultimo
la sua funzione, in modo che non possa essere scambiato, ad
esempio, con un browser per la navigazione in rete. Tutto
ciò significa che la prima funzione dell’interfaccia è quella
di comunicare la funzione dell’oggetto (la sua destinazione
d’uso) e in secondo luogo la sua modalità d’uso (come utilizzare
l’oggetto). La priorità comunicativa di carattere generale
(la destinazione d’uso) evidenzia la funzione informativa
dell’interfaccia rispetto alla sua funzione operativa. Non
potrebbe essere altrimenti: se l’utente fraintendesse la funzione
di un artefatto verrebbe automaticamente mano anche la funzionalità
dell’interfaccia.
La capacità di proporre un adeguato formato rappresentazionale
dipende da molti fattori. Tra questi la sedimentazione dei
codici comunicativi è uno degli aspetti più importanti. Proprio
per fare fronte a questa necessità a partire dagli anni Cinquanta
l’ergonomia classica inizia un tipo di intervento sistematico
e metodologico proponendo regole di progettazione comuni per
qualsiasi artefatto destinato all’uso umano. In questo senso
da alcuni decenni la progettazione d’interfacce è sostenuta
dall’ausilio di due discipline: il disegno industriale per
quanto riguarda gli aspetti più generali della comunicazione
e l’ergonomia cognitiva per quanto riguarda questioni più
specifiche relative alle modalità d’uso. Entrambe queste discipline
si occupano di rendere l’artefatto fortemente comunicativo
Pubblicato
in Lessico della Comunicazione Meltemi 2004.
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