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Cosa sarebbe successo se Hitler non avesse vinto la guerra?
E' questa la tipica domanda che identifica un settore dialettico
noto con i nomi di ucronia (in greco, non-tempo), allostoria
(in latino, storia alternativa), counterfactual history
(in inglese, storia contro i fatti accaduti), per citare
solo i principali.
L'ucronia è sempre esistita nei racconti dell'uomo. Qualunque
storia che si scopre essere un sogno è l'investigazione
d'una alternativa che non si è verificata. Nella letteratura
anglosassone, visto che tra i capostipiti c'è nientemeno
che Winston Churchill, la questione viene affrontata prevalentemente
in chiave storica, con trattatelli più che con racconti,
protagonisti, ambientazioni.
Il modo più chiaro per visualizzare l'ucronia è quello della
trilogia di "Ritorno al futuro", nel quale i viaggi nel
tempo vengono usati con magistrale disinvoltura per esplorare
alternative nella vita di Marty e di Doc Emmett Brown.
"Ritorno al futuro" ci permette di visualizzare la caratteristica
fondamentale dell'ucronia: la narrazione avviene su due
piani temporali, dei quali quello a noi vicino è il presente
alternativo, modificato da un'azione compiuta in un passato
che resta come lo conosciamo. Grazie a questa definizione
possiamo vedere la differenza con il romanzo storico, dove
il passato è immutabile e vengono introdotti elementi narrativi
che influenzano la vita di poche persone; anche l'eventuale
secondo piano storico è immutato rispetto a quello che conosciamo.
Finora abbiamo visto gli elementi fondamentali in letteratura,
compresa la sceneggiatura dei film. Ma fanno parte dell'ucronia
anche altre forme d'intrattenimento, i videogiochi e i giochi
di ruolo, nei quali l'alternativa è frammentata ma diventa
definita attraverso la ripetizione all'infinito di azioni
molto simili. Per chi ricorda il file "Ricomincio da capo",
il protagonista Bill Murray impara ad amare Andie McDowell
ripetendo all'infinito lo stesso giorno, con piccole modifiche
che lo portano a comprendere lei e ovviamente sé stesso.
Narrativamente si tratta di una struttura da videogioco
portata nel cinema.
In Italia abbiamo ottime "storie controfattuali". Poiché
lo snodo recente della nostra storia è il fascismo, per
lo più vertono su diversi rapporti dell'Italia di Mussolini
con il resto del mondo. Di grande successo anche internazionale
è la trilogia "Occidente" di Mario Farneti (www.farneti.it),
nella quale s'immaginano le conseguenze di una non adesione
dell'Italia alla Seconda Guerra mondiale. Ma come dimenticare
"Garibaldi a Gettysbourg" di Pierfrancesco Prosperi (Nord
1993) o "Il Fascio sulle stelle" di Massimo Mongai (Robin
2005)? Molti altri autori dovrebbero essere citati e non
lo sono: chiedo venia e rimedio parzialmente segnalando
la raccolta "Se l'Italia - Manuale di storia alternativa
da Romolo a Berlusconi" (Vallecchi 2005), che si muove appunto
tra ucronia e romanzo storico.
Anche il sito che ospita questo breve articolo ha qualcosa
a che vedere con questi argomenti. Cerca infatti di rispondere
da vari punti di vista alla seguente domanda: " cosa si
potrebbe capire della nostra civiltà odierna partendo dai
suoi manufatti muti, al più video ma senza audio?". Si vede
bene la struttura ucronica: il presente di chi si pone la
domanda, un passato che codifica la nostra civiltà tecnologica
(ma non saggia), l'esplorazione di possibili alternative
che descrivano compiutamente il materiale a disposizione.
Insomma un'attività storica spostata nel tempo: in realtà
la prima ucronia è proprio il racconto della storia come
ci viene fatto e che non è mai esistito se non nella mente
del narratore. Perché il passato ha un eccellente ufficio
stampa.
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